Jeux D'rôles
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

Le Mage d'arme Guerrier (version facile)

2 participants

Aller en bas

Le Mage d'arme Guerrier (version facile) Empty Le Mage d'arme Guerrier (version facile)

Message par Kyo Ven 16 Jan - 0:26

ET on commence avec un truc cool (easy et serious fun selon la théorie des fun de lazzaro)

LE MAÎTRE D'ARME-MAGICIEN (version facile)

J'en ait une deuxième version beaucoup plus foireuse sous le coude, mais commençons par le commencement.

La version simple du Maître d'arme magicien est simple puisque le champ martial est celui d'un maître d'arme classique.

On rentre dans le concept étrange.

Vu le coup aberrant du champ mystique on peut se poser la question du
NON, MAIS T'ES COMPLETEMENT TARÉ??????????????????????????????????,

Rappelle du fonctionnement du champ mystique (compétence de convocation non comprise)
AMR: vitesse de lancer de sort et régénération zéonique. Possède plusieurs pallier de base d'AMR en fonction del'POU du joueur. 0-4 inutile / 5-7 bof / 8-11  correct / 12-14 bien / 15 OUI  / 16-17 Très bien /18-19 champagne / 20 EPIQUE
Il nous faut donc au moins 8 en POU, ça donnera aussi des zéon.
Zéon: le mana, la ressource à payer pour les sorts. Dépend, entre autre, deL'int
Projection magique : valeur utilisé lorsque l'on lance une attaque, une défense, utilisé un sort qui inflige un effet sur quelqu'un qui le refuse ou pour déterminer la porté d'un sort.

Un peu de logique à dus vous faire comprendre comment ça aller fonctionner.

On utilisera que des sorts ou l'utilité de la projection magique ne sert à rien.

Deux type de sort seront donc utile, les utilisation direct (faut pas trop compter dessus en combat, mais c'est pas nécessairement négligeable) et les maintient journalier

On va choisir rapidement ses sorts :(liste non exhaustive)

Livre Base = LB/ Arcana exxet = AE

Marche implacable (AE 34)
Savoir (AE 47)
Guérison (LB 130)
vitesse (Lb139)
Vol (LB 139)
Arme igné(146)
Cuirasse(150)
Communication par l'essence (Mais ou est la pompe!!! Rolf, trop lol,MDP PTDR XPTDR!!!!!! 153)
Acquérir des capacité naturelle ( 154) (possibilité de truc débile)
Fausser la détection (159)(OBLIGATOIRE POUR L'INQUISITION )
ENCHANTER (biatch 168)
Respirer des liquides(168)
SURHUMANITÉ (FEMME DE PETITE VERTU 168)
Compréhension des langues (si le MJ est chien 168)

Remarquons que la pluparts des sorts nécéssite 8 en INt pour être lancé. Sauf si l'on prend pouvoir naturelle.

En plus de ces sort, la pluparts des sorts d'accès libres sont pratique, vous aller manquez de compétence secondaire, en acheter quelqu'un peut compenser.

La, faut faire un choix : si vous voulez lancer des sorts en combats (genre guérison) faut monter l'AMR, mais c'est pas forcément optimal, (mais le soin en combat c'est cool).
Sinon, faut tenir un max de regen zéonique .
Si vous voulez lancé en combat : mettre des point en impassibilité + au moins 2 multiplicateur d'AMR (soit 15 d'AMR en bougeant) La prédilection séfirotique peut aider .(soit 25 d'AMR en bougeant)
Si non :  4 multiplicateur de regen zéonique est un minimum (pour regagner 50 de zéon auquel faut retirer les nombreux sort que l'on maintient)

Dans tous les cas 1PC de création pour amélioré au regain de zéon est utile .(voir TRES utile, mais pas obligatoire)
En théorie, vous culminé au nombre de zéon de votre intelligence (ou en ajouter un peu pour avoir suffisamment de zéon pour lancer les sorts qui vous intéresse)
110 de base. Monter à 160 (au max, (à vérifier avec le nouveau bouquin) vous ne pouvez avoir de sort coutant plus que 160 avec 8 en INT)

Soit un total de 140 PF + 150(pour le zéon) = 190.

Je ne recommande à ne pas aller plus haut que130 en zéon. Soit un total de 140+60 =200

En complément, il y a plusieurs autres chose à dire:

En PC de complément utile il y a :
Regain de zéon c'est toujours cool avec c perso.
Predilection sephirotique si vous voulez lancer certain sort en combat (même avec la version sans multiplicateur d'AMR)
Nature magique pour plus de réserve de zéon.( et gagner 60 pf au niveau 1)
Si vous faites un guerrier mage en combat : Prédilection séfirotique, n'est pas mal.
Connaissance inné d'une voie est toujours utile.

PC de désavantage mystique
Si tu n'utilise pas de sort en combat sorcellerie est moyennement gênant.
De même exténuation magique est peut gênant si c'est en dehors des combats, mais même en combat, ça gêne pas temps que cela puisque vous êtes un tank.

PC autre :
Si vous avez une stat de POU pas trop mauvaise (7 ou 8 minimum), un truc qui marche bien est la suivante, prendre le don incomplet à la place  de don mystique.

Là, vous devriez vous poser une question :

Mais ne faut-il pas plutôt utiliser un guerrier mage?

Oui, mais non. Vous êtes (normalement) beaucoup plus efficace avec une arme à la main qu'un guerrier mage.
Mais en magie vous êtes une quiche en comparaison.
Mais vous n'êtes pas censé monter la magie après le niveau 1 (ou très peu)(Le  +10 de voie de magie par niveau est loin d'être inutile cependant, pour 10 pf plein de compétence secondaire à la con à chaque niveau))
Pour rappelle avec une regen de zéon de 60 par jour vous pouvez maintenir en même temps(par exemple) :
Surhumanité (5 jour)
Vol (12/jour)
Enchanter (3/jour)
Fausser la détection (12/jour)

Et avoir une regen de zéon de 28 / jour.

Il faut 8 en pouvoir et au moin 6 en int, mais 8 c'est mieux, le personnage est donc... relativement gourmand en stat.

Cependant, si c'est efficace et marrant de faire ça, c'est moins drôle que la deuxième version, qui viendra plus tard.


Dernière édition par Kyo le Mar 20 Jan - 11:27, édité 2 fois (Raison : Dark à raison)
Kyo
Kyo

Messages : 1313
Date d'inscription : 28/06/2013

Feuille de personnage
Nom Personnage:
classe:

Revenir en haut Aller en bas

Le Mage d'arme Guerrier (version facile) Empty Re: Le Mage d'arme Guerrier (version facile)

Message par Kyo Ven 16 Jan - 0:28

POST RESERVER POUR UN(DES) PERSONNAGE SUIVANT LE CONCEPT.
Kyo
Kyo

Messages : 1313
Date d'inscription : 28/06/2013

Feuille de personnage
Nom Personnage:
classe:

Revenir en haut Aller en bas

Le Mage d'arme Guerrier (version facile) Empty Re: Le Mage d'arme Guerrier (version facile)

Message par Lord-darcky Lun 19 Jan - 1:15

Juste un petit détail (si mon intervention est jugée inutile, tu supprime) le zéon et l'amr dépendent du POU et non de l'INT, l'INT ne sert qu'à définir le niveau de voie. Et comme le don limité utilise aussi le POU, ben c'est presque tout bénef.
Lord-darcky
Lord-darcky

Messages : 725
Date d'inscription : 29/06/2013
Age : 33

Feuille de personnage
Nom Personnage:
classe:

Revenir en haut Aller en bas

Le Mage d'arme Guerrier (version facile) Empty Re: Le Mage d'arme Guerrier (version facile)

Message par Kyo Mar 20 Jan - 11:26

Edition faite, merci.
L'intelligence est nécéssaire pour lancer les sorts. Sauf si l'on utilise pouvoir naturelle.
Kyo
Kyo

Messages : 1313
Date d'inscription : 28/06/2013

Feuille de personnage
Nom Personnage:
classe:

Revenir en haut Aller en bas

Le Mage d'arme Guerrier (version facile) Empty Re: Le Mage d'arme Guerrier (version facile)

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum