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Message par Namuris Sam 7 Juin - 14:56

Vous trouverez ici des informations complémentaires sur le monde, autant pour la creation de personnages que pour les description des société : WORK IN PROGRESS


Les différents terrains :
steppes : herbes rases, arbrisseau, présences de gibiers, et de félin prédateurs. Climat arctique à tempéré.
Plaines : terrain terreux rocailleux, climat tempéré, gibier de toute taille, pareil pour les prédateurs
toundra : petit arbres, petit gibier et petit prédateurs, mammouths. Climat arctique.
Marais : poissons et crustacés, oiseaux échassiers, humidité forte, insectes nuisibles + maladies
Forêt conifère : gibier et prédateur de forêt, ours loup daim lapin etc.
Forêt Jungle : type jurassique avec beaucoup fougères. Présence dinosaures dedans et à proximité, jamais en zone arctique. Herbivores et carnivores de grandes tailles.
Montagnes : ours félin chèvres, lapin marmottes. Climat montagneux, flore montagneuse + type forêt à proximité.

Les sociétés :

Clans Nomades des steppes :
Ressources : chasses, cueillette, pêche (rare), échange avec villes des plaines.
Matériaux : os, cuir, bois (rare, acheté), pierre.
Autres :Élevage chevaux, très présents, nomades.
Classe principales : Barbare, rôdeur, chevalier, oracle ...
Langues : ils parlent le commun et le skan

Villages montagneux :
Ressources : élevage, pêche (rivière), culture (montagne ou plaine)
Matériaux : Pierre, bronze, bois, obsidienne.
Autres : sédentaires regroupé en villages ou semi nomades (élevages) avec des cabanes de montagne. Utilisent la roue.
Classe principales : Oracle, guerrier, rôdeur, ...
Langues : ils parlent le commun et le Rakn

Villes des Plaines :
Ressources : élevage, pêche (rivière , marais), culture (champs, arbres), échange
Matériaux : Pierre, bronze, bois, Fer (super rare!!!), cuir
Autres : sédentaire, regroupé en villes organisés et défendues, régime communautaire. Utilisent la roue.
Classe principales : guerrier, prêtre, Barde, ...
Langues : ils parlent le commun et le skan

Tribus seigneur des bêtes :
Ressources : chasses, cueillette, pêche, échange.
Matériaux : Pierre, os, bois, cuir. Les Métaux sont tabous !!!!!
Autres :  nomade, répartis en tribus (300 personnes) sous la direction d'un druide, avec une triade de druide dirigeant la nation. Triumvirat donne la direction de voyage de l'ensemble des tributs, avec des RDV précis.
Classe principales : rôdeur, barbare, chevalier (!!!), druide, …
Langues : ils parlent le Rakn et le skan

Vous allez commencer dans cette société, MAIS vous ne venez pas forcément de celle ci.

Age technologique : Niveau début âge du bronze
Le bronze est encore rare, la technique est connu, mais les ressources sont limités. Les armes en matériaux plus anciens sont encore présentes, notamment dans des communautés rejetant les métaux. Le fer correspond à d'anciennes armes déterrés, très rares et très chères, la fonte de ce métal est en cours d'apprentissage (on ne fabrique donc pas d'objet en fer, on en trouve).


Monture : pour vos monture, basez vous sur l’archétype de cavalier des bêtes p36 de « l'art de la guerre », pour voir comment choisir vos montures. D’ailleurs si vous faite un chevalier, je vous Oblige à prendre cet archétype, même si vous en prenez un autre non compatible. Pour les ordres de chevalerie, je verrai on en fabriquera un ou deux pour les nomades des steppes, et un seul pour les seigneurs des bêtes. (ordre du dragon est assez cool, celui de la cockatrice aussi).

Origine de vos personnages :

Clans Nomades des steppes :
Facile, des mongols. Ils forment un nation incertaine, et les divers clans s'affrontent pour des ressources, femmes, terres, armes, butins. Certains font des raids contre les villes des plaines pour récupérer des ressources, mais d'autres préfère proposer des échanges avant les représailles. Peuples fier au sang chaud.
Vous gagnez un bonus de +2 en équitation et dressage quand vous montez un cheval ou associé.

Villages montagneux :
Vous gagnez un bonus de +2 en survie dans les environnement montagneux et rocailleux. Vous gagnez +2 en escalade. Vous avez accès sans limite aux armes en obsidiennes. Vous êtes les pecnots des montagnes, mangeurs de fromages et impossible a déloger car vous connaissez mieux le terrain. Vous avez accès a l'obsidienne, cette roche dure et tranchante noire comme la nuit.

Villes des Plaines :
Sérieux ça m'em****erait que vous choisissiez cette origine. Vous avez accès sans limite au bronze et à des armes et armures plus évoluées. Par contre trouvez un BG pour partir rejoindre les « sauvages ».

Tribus seigneur des bêtes : (O_O choisissez eux !!!) ( non je n'influence pas votre choix …)
Vous gagnez l'empathie animale avec votre monture, et vous pouvez faire de la diplomatie avec un animale dont vous voulez qu'il devienne votre monture. (Non, je ne multiplierai pas les bonus sur cette peuplade pour vous forcer a la prendre)
Les métaux sont tabous pour vous, c'est de l'endoctrinement de naissance. Le métal, c'est le MAL !!! (désolé darcky). Sérieusement vous vivez dans un environnement druidique, vous considérez la venu du bronze comme l'aube d'un âge de guerre, voir l'apocalypse pour votre nation. Par contre, comment votre nation connaît l'existence du métal à cette époque ?


Dernière édition par Namuris le Mar 26 Avr - 22:28, édité 2 fois
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Message par Namuris Sam 7 Juin - 15:07

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les points noirs représentes les principales villes et villages
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Message par Namuris Lun 14 Juil - 22:13

Il existe une légende parmi les seigneurs des bêtes. Une tribus se déplaçant telle une tempête, punissant les tribus qui enfreigne l'interdiction du fer. Elle massacre les clans et les villages, empalant les cadavres et les laissant pourrir, pour nourrir les charognards. Elle brule et détruits toutes les possessions, ne laissant que ruine derrière elle.


Les villes des plaines répandent des rumeurs comme quoi certains villages furent entièrement rasés par les seigneurs des bêtes, lors de nuits d'orages. Toujours les villes les plus prospères. Les seigneurs des bêtes réfutent ces accusations, mais l'amalgame est vite fait pour les habitants des plaines, d'où une très grandes tension entre ces deux "nations".


Vous avez connaissance d'un village ermite, bâtie autour de "l'Oracle de Vapeur". Dans son immense sagesse et visions, il répond aux questions, juge les conflits et conseil les voyageurs. les ermites sont là pour s'occuper de lui, devant s'assurer que jamais les flammes ne s'éteignent. Il est situé quelque part au pied de la montagne au centre de la carte.
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Message par Namuris Jeu 17 Juil - 13:48

Il n'y a pas de vraies saisons, le temps fraichis seulement à une période de l'année. Pour les repère temporels, on suit les flux migratoires des troupeau d'animaux, ou la floraison des champs.

Pour les tribus des plaines, il y a deux récoltes par "ans". Basez vous sur le calendrier chrétiens, je veux pas m’embêter à refaire une roue temporelle.

Vous ne voyez pas le soleil (ce concept vous est même inconnu). Le ciel est blanc gris, comme une couche nuageuse légère. Vous repérez l'heure d'après les chants des oiseaux et les habitudes des animaux (et les rhumatisme des vieux).

Vous n'avez jamais de canicule, vous observez la toujours une luminosité normale, un peu plus sombre lors de forte couche nuageuse.
La nuit par contre est noire, vu qu'il n'y a pas de lune ni d'étoile. Cependant, un espèce de lueur faible permet à la vision nocturne d'y voir à une certaine distance.
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Message par Bigesto Mar 7 Avr - 16:22

Salut poulet, comme on en avait parlé au téléphone, je viens aux nouvelles Very Happy J'aimerais VRAIMENT faire cette campagne. Que ce soit sur le forum ou via Rolistik (ou les deux) Smile
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Message par Namuris Sam 13 Juin - 17:36

Races :
humains : truc de base.
demi elfe : la résistance elfique et talent multiple sont remplacés par le pt de compétence de l'humain, enlevez "vision nocturne".
halfelin : enlevez le maniement des armes halfeline, et "sans peur". Rajoutez "chute agile".
demi orcs : enlevez le maniement des armes orcs, "sang orc" et "vision dans le noir".

Classe :


Classes disponibles : barbare, roublard, moine (artiste martial), rodeur, chevalier et les classes de PNJ.

Classe restreinte : druide, chamane spiritiste (livre des classes divines de la 3.5 le supplément), prêtre, guerrier, barde, la sorcière.

Classe interdite : le reste. ( PAS DE PISTOLERO )

Vous serez LVL 7. cela est un compromis pour plus de compétences, des possibilités de dons ouvertes et une bonne avancée dans votre personnage. Il vous permet également de choisir des montures évoluée (des dinosaures taille G en compagnon animal, pour obtenir des montures)

Caractéristiques : 18 17 16 15 14 10

Dons et compétences :

L'equitation est une compétence de classe, vous démarrez avec le talent equitation et le don combat monté, fraternité animale.

Monture : pour vos monture, basez vous sur l’archétype de cavalier des bêtes p36-37 de « l'art de la guerre », pour voir comment choisir vos montures. D’ailleurs si vous faite un chevalier, je vous Oblige à prendre cet archétype, même si vous en prenez un autre non compatible. Pour les ordres de chevalerie, je verrai on en fabriquera un ou deux pour les nomades des steppes, et un seul pour les seigneurs des bêtes. (ordre du dragon est assez cool, celui de la cockatrice aussi).

Envoyez moi des images de monstre, je les convertirai en monstre (je suis en train d'en faire 1)

Edit : bon on oublie les montures (envoyez quand même les images).


Dernière édition par Namuris le Mar 26 Avr - 22:27, édité 4 fois
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Message par Kyo Dim 14 Juin - 14:31

Je remarque : on à le droit ou non au chevalier? (tu dit les deux dans ton post précédant...)
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Message par Namuris Mar 26 Avr - 22:24

Voici deux textes que j'ai écrit a titre de background pour le monde. (écrit en note sur mon iphone (de merde) dans le tram.

Texte 1 :

Jadis un des gardiens de ce monde, chargé de surveiller les habitants prisonnier de leurs ignorances. Le temps passants, il finit par les prendre en pitié, leurs révélant des voies pour pouvoir survivre. Son chatiment fut prompt, quand ses maîtres envoyèrent les remplaçants. Son corps fut brisé, enfermé dans un gouffre naturel. Prisonnier à son tour de ce monde et de son corps.
Des habitants le prirent pour un dieu. Ils construisirent un temple et fondèrent un culte autour de cet oracle de vapeur qui conférait sa sagesse à qui pouvait raviver des flammes et ses fumées. Aujourd'hui encore il dispense sa sagesse, espérant trouver des personnes pouvant en saisir tout le sens, qui sauraient ainsi mettre un terme à son supplice.

Texte 2 :

Certaine choses doivent rester taboues. Quoique pensent les jeunes, les massacres eux sont bien réels. Ne touchez pas ces pierres lisses sorti de terre. Ne cherchez pas à les travailler. Ne cédez à la tentation des pierres du mal.
Certes on dit qu'elles peuvent former les plus puissantes des armes, mais y risquerez vous votre clan ? Ils viendrons de nuits d'orages, accompagnant le tonnerre. Ils ravagerons vos terres exterminerons votre famille, vos amis, ne laissant que peu de vivants, corps et esprits brisés, pour témoigner de leur passage. Même l'exil ne protègera pas ta tribu du sort terrible qui l'attend.

Oracles des tribus du sud.
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Message par Namuris Sam 11 Juin - 11:20

Pour précision :

Le "sens" de "campagne barbare" a évolué dans le sens ou vous serez essentiellement dans la "nature sauvage". Vous allez visiter beaucoup de lieu différents, certains particuliers, d'autre standards. Si intrigue il doit y avoir, la discussion se fera avec un dragon ou équivalent par exemple. J'attends que vos personnages soient un peu rustres mais pas forcément dénué d'intelligence et de bon sens. Vous allez visiter des villes, mais normalement vous ne passerez pas beaucoup de temps dans les lieux urbains (sauf si vous vous saoulez la gueules et finissez en prisons, vous resterez juste le temps de dessaouler, après vous briserez les portes).

Elle va évoluer dans un sens épique. (campagne mythique, bourrinisme et grobillisme etc etc ...) vous allez globalement gagner en puissance en accomplissant des exploits. Les arcs scénaristiques seront vraiment très visibles, voir carrément évidents. Je vais surtout essayer de vous camper une ambiance, ça ratera surement.

Et le premier qui crie au plagiat en découvrant les ficelles scénaristiques se prend une comète nucléaire à tête chercheuse transdimensionnelle. (140d10 + 260 dégâts direct, non esquivable), et s'il survit, une autre arrive, action répétable à l'infini.
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